Переработки в эпоху цифровизации: кейс индустрии видеоигр и феномена кранча

Авторы

  • Тимур Равилевич Маликов Национальный исследовательский университет «Высшая школа экономики»

Ключевые слова:

переработки, кранч, игровая индустрия, выгорание, внутренняя мотивация, креативные индустрии

Аннотация

Переработки в связи с развитием информационного общества становятся все более массовым явлением, и их наибольшее распространение наблюдается в игровой индустрии. Длительную и зачастую неоплачиваемую сверхурочную работу в отрасли называются «кранчем». Несмотря на их распространенность в России, наблюдается отсутствие посвященных им российских публикаций. Цель исследования заключается в выявлении особенностей переработок в российской игровой индустрии через призму причин их возникновения и последствий. Были проведены глубинные интервью и анализ англоязычной литературы. Выявлено, что кранчи являются особенностью отрасли и причины их распространенности в России не отличаются от других стран: креативность трудовой деятельности, условия проектной работы, страсть к работе. Переработки приводят к выгоранию сотрудников, в результате чего компании и индустрия в целом рискуют потерять самых ценных сотрудников.

Об авторе

Тимур Равилевич Маликов

Национальный исследовательский университет «Высшая школа экономики»

Высшая школа бизнеса, департамент организационного поведения и управления человеческими ресурсами
Аспирант

Опубликован

28.02.2025

Как цитировать

Маликов, Т. Р. (2025). Переработки в эпоху цифровизации: кейс индустрии видеоигр и феномена кранча. Информационное общество, (1), 33-41. извлечено от http://infosoc.iis.ru/article/view/1194

Выпуск

Раздел

Социально-экономические аспекты информационного общества